Trpg 自作 システム

01.01.2010
著者: Fujita

こあらだまり koaladama 「セッション運営関連」のルールは比較的新しい考え方ではないかと思います。例えばシーン制やサイクル制、ハンドアウトなど、ボスの適正LVのガイドラインなど、セッションが円滑に進むように作るものです。主にGMに優しいルールですな。 こあらだまり koaladama まず、TRPGとは何か。説明が難しいところですが、今回は 「キャラクターを作って、ルールのあるゴッコ遊びをすること」 とします。(もちろん、他の定義もあるのだろうけれど。今回の話を進めるうえではそう定義しています) 単純な上方ロール、下方ロールでない場合はかなり面倒くさくなるかもしれない。その場合、コンピュータでシミュレーションするという手もある(プログラミングができる必要があるけど)。私の「The Lunatic」では対抗判定のシミュレーションを作って能動側のパラメータと受動側のパラメータのパターンごとに10万回判定させて、決定的成功、能動側成功、半成功、受動側成功、能動側失敗の確率を計算している。.

gooで質問しましょう! 全カテゴリから検索 このカテゴリから検索. 残りを読む 4. こあらだまり koaladama 能力値がそのキャラクターの元々もっている力だとすると、技能や特殊能力、装備といった要素は、後から付け加えることができる、キャラクターの個性化要素だと考えられます。 こあらだまり koaladama 大抵のゲームの場合、技能、特殊能力、装備は、能力値やリソースとかかわりがあります。例えば、力の能力値の高いキャラクターの方がファイター技能は上手く使えるでしょうし、魔法を使えばMPが削れます。攻撃力は強い武器を装備すれば上昇します。 そうならないためにはなんらかの制限が必要になる。私の「The Lunatic」場合、即席行動は受動行動や即席行動を対象にできない。即席行動を対象にできないのでインスタントの応酬はできないが、目的はなんらかの行動をトリガとしてアクションできることでその応酬をすることじゃないならこれで良い(代わりに「MtG」の【対抗呪文】のような使うだけで対象行動を無効というものもない)。それから1つのトリガに2人以上が反応した時の処理も重要だ。「The Lunatic」では順番を決めて解決し、先の即席行動で後の即席行動が無意味になったら単にやらなかったことにしている。.

13The Lunatic. NOVATORG21! A 2? koaladama. Diceless RPG.

何の解決方法も提示しないが昔の経験を書いておく。「トーキョー NOVA 1st. こあらだまり koaladama ゲームを作るとうい観点からすると「キャラクター作成」では、キャラクターをどんな能力値やリソースで表すのかが要点になります。(これに関しては今回のメイン部分なので後述します) まだ会員でない方、会員になると あなたも質問や回答ができるようになります!!

こあらだまり koaladama 他にも、Aの魔法陣ネクストだと、パワーの数値が決まっていてそれに対して様々な成功要素がある、(11とか12とか、能力値の数値自体が先に決まっていて、それに対して、足が速いとか、炎の魔法といった内容がPCごとにある)という従来の能力値と数値の考え方からすると逆転の発想だったり。 こあらだまり koaladama 「技能」「特殊能力・魔法」「装備」はキャラクターを個性化してゆく要素 です。先ほどハリー・ポッターTRPGに「女子力」という能力値は必要ないかも、という話をしました。しかし、魔法使いで女子力高いキャラを作りたい場合、女子力技能を取らせるといった解決方法があるわけです。 このヒット・ポイントというやつはだいたい次のような感じだ。何点かのHPがありそれが0(もしくは他の数値)に達した時点でキャラクターは死亡する。私はこの方法があんまり好きじゃない。なぜかというとキャラクターの健康状態(けがの状況)をうまく表現できているとは言い難いからだ。でも「The Lunatic」でもこの手法を採用している。他のシステムでも単純なHPを使っているシステムは多い。.

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  • こあらだまり koaladama まず、TRPGとは何か。説明が難しいところですが、今回は 「キャラクターを作って、ルールのあるゴッコ遊びをすること」 とします。(もちろん、他の定義もあるのだろうけれど。今回の話を進めるうえではそう定義しています)
  • 大体の世界設定のイメージ。特にルールやデータなどと関わり合いの深そうな部分について。 ルールのトータルのサイズ。 判定方法の大体のイメージ。 乱数の使用・不使用と何を使うか(ダイスやカード、乱数を使わないのもあり得る) ベースとなるパラメータ(能力値、技能、など)とその使い方(乱数を足す、比較する、など)。 キャラクター間の差(戦士と盗賊の命中力の差、など)。 キャラクターの強さ。 超人的、一般人よりは優秀、など 成長性(成長したら最初よりずっと強くなる、作成時からあまり変わらない)。 キャラクター作成の大体のイメージ。 ランダム ポイントバイ テンプレート 戦闘ルール。 行動管理のイメージ(単純なターン制、もっと複雑な何か)。 死にやすさ 開始から終了までにかかる現実の時間の想定 その他そのシステム独自のルール。クトゥルフの正気度、深淵の夢歩き、の様な。 セッションの傾向。 キャラクターに何をさせたいのか。 キャラクターにどういう行動を取って欲しいのか。.

koaladama 30 3. Magic; the GatheringMtG.

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こあらだまり koaladama ここでミソになるのが、「ルールがある」ということですね。TRPGはゲームなので、物語の中で起こる色々なことを、どう処理するかを決めておく必要があります。この 「どう処理するか決めておく」がルールのデザインです 。 そうならないためにはなんらかの制限が必要になる。私の「The Lunatic」場合、即席行動は受動行動や即席行動を対象にできない。即席行動を対象にできないのでインスタントの応酬はできないが、目的はなんらかの行動をトリガとしてアクションできることでその応酬をすることじゃないならこれで良い(代わりに「MtG」の【対抗呪文】のような使うだけで対象行動を無効というものもない)。それから1つのトリガに2人以上が反応した時の処理も重要だ。「The Lunatic」では順番を決めて解決し、先の即席行動で後の即席行動が無意味になったら単にやらなかったことにしている。.

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ゲームを作ることで重要になるのは

ルールが一通りできたらテストプレイである。プレイヤーとして参加してくれる人を集め、マスターはルールをデザインした人間がやることになるだろう。完成したばかりのルールを理解しているのは作成者だけだから自分がマスターをするしかない。テストプレイの結果はどうなるだおるか? ほとんどの場合、結構うまくいくと思う。それは本書に書いてあることを守ってきちんとしたルールを作ったから? 違う。デザイナーがマスターだからだ。多少の不備があっても臨機応変な対応ができる。だから結構うまくゆくのだ。下手をしたらルールなどまともに適用していなかった可能性すらある。. さて、今回の講義では主に「キャラクター作成」についてがメインです。まず、色々なゲームのサンプルキャラクターを見てもらってから TRPGのキャラクターには「能力値」「リソース」「技能」「特殊能力・魔法」「装備」といった要素で考えることができる オレカアシュラ. こあらだまり koaladama 能力値がそのキャラクターの元々もっている力だとすると、技能や特殊能力、装備といった要素は、後から付け加えることができる、キャラクターの個性化要素だと考えられます。 こあらだまり koaladama 「システム独自のルール」は、特定の世界観を反映するために作るルールです。例えば、クトゥルフならSANチェック、シノビガミなら使命や秘密、ダブルクロスならロイスや浸食値、といったところです。まあ、コレはあげていけばキリがありません。というか、どのTRPGにもコレは必ずあります。 ただ、これは非常に難しい。商用システムの開発なら幾らかのお礼をすると言うことでメンバーを集めることもできるかもしれない。あとがきのSpecial Thanksに名前を載せると言うことでもやってくれる人もいるかもしれない。が、こう言うのは個人で作る自作システムだと難しい。.

残りを読む 4.

  • 何の解決方法も提示しないが昔の経験を書いておく。「トーキョー NOVA 1st.
  • こあらだまり koaladama 「能力値」は1回のセッションを通じて変化しない、あるいは変化しづらい要素です。もちろん、ゲームによって違いますが例を挙げるなら、力、敏捷、知力とパラメータなどです。
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  • こあらだまり koaladama まあ、実際のTRPG作りにおいて難しいところは、この 「能力値」「リソース」「技能」「特殊能力・魔法」「装備」という要素は必ずしも線引きがされているわけではない 、といったところですがね。

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『The Lunatic』 TRPGシステム

こあらだまり koaladama さて、今回の講義では主に「キャラクター作成」についてがメインです。まず、色々なゲームのサンプルキャラクターを見てもらってから TRPGのキャラクターには「能力値」「リソース」「技能」「特殊能力・魔法」「装備」といった要素で考えることができる という話をしました。 こあらだまり koaladama また、能力値やリソースの数は多すぎても問題があります。個人的には能力値が10個を超えたあたりから、「コレって何に使うものなんだっけ?」とか「コレとコレってどう違うんだろ?」などと思うようになります。リソースに至っては4種類を超えると管理するのが面倒になってきます。 こあらだまり koaladama 「行為判定・対抗判定」では、何を使ってどう判定するのか? が重要です。乱数を使うのか、使わないのか。ダイスを使うのか、トランプを使うのか、じゃんけんにするのか。TRPGのゲームとしての側面を面白くするには欠かせない側面ですね。また、判定方法によってかなり雰囲気はかわってきます。 順番も何も、マスターで何がやりたいのか? プレイヤーにどう遊んでもらうのか? ココが決まらないことには、世界観もシステムも決め様がありません。 ストーリーメインで走るのか、戦闘等でのダイス振りでも楽しめるようにするのか。 結局は、その世界の中でのプレイヤーの行動力として与える部分にかかわってきますから。 そこが決まらないことには細かいアドバイスはできません。.

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